Utviklingsprosjekter 2017–2020

Utviklingsprosjekter 2017–2020

Etter utlysning av midler til utviklingsprosjekter fikk en portefølje av 5 store utviklingsprosjekt (2017–2020) og 8 mindre utviklingsprosjekter (2017–2019) støtte. Tema for utlysningen var innovativ utdanning.


Robin Støckert

SALTO

Institutt for musikk

Prosjektleder Robin Støckert

Prosjektet skal forvalte, foredle og forske på et to-campus læringsrom for fysisk-virtuell samhandling over nett, og la studenter og lærere sammen utforske pedagogiske, metodiske og teknologiske løsninger.

 

Les mer om prosjektet

Prosjektet tar utgangspunkt i en studiesituasjon der studentene er fordelt på to campuser, en høyaktuell problemstilling etter strukturreformen i høyskolesektoren. Vårt mål er å utvikle effektiv pedagogikk med aktivitet på begge campuser samtidig, og med særlig vekt på samhandling, ressursdeling og kommunikasjon. Vi vil ta for oss etablerte strategier for studentaktiv læring og utvikle dem videre i en «cross-campus» kontekst:

  • Samarbeidslæring: Prosjektarbeid, problembasert læring og utviklingsprosjekter i grupper på tvers av campus. 
  • Omvendt klasserom: Utvikling av digitalt læringsmateriell og felles metoder for fordypning, drøfting og anvendelse av fagstoff på tvers av campus.

Prosjektet vil forvalte og foredle et to-campus læringsrom for fysisk-virtuell samhandling over nett, og la studenter og lærere sammen utforske pedagogiske, metodiske og teknologiske løsninger. Et felles masterprogram i «Music, communication and technology» (NTNU og UiO) utgjør rammen for prosjektet.

Vi forventer å være et åpent laboratorium for «cross-campus» undervisning og vil jevnlig dele erfaringer med NTNU-interne og eksterne fagmiljø.

Sluttrapport SALTO

Strand og Mehli

Digitale øvinger i TMAT1009 organisk og matkjemi

Institutt for bioteknologi og matvitenskap

Prosjektleder Åse Strand

Prosjektleder Lisbeth Mehli

Målet for prosjektet er å øke studentenes aktivitet, læringsutbytte, motivasjon og engasjement for emnet Organisk kjemi og matkjemi (TMAT1009).

 

Les mer om prosjektet

Målet for prosjektet «Digitale øvinger» er å øke studentenes aktivitet, læringsutbytte, motivasjon og engasjement for emnet Organisk kjemi og matkjemi (TMAT1009). Varierte arbeidsformer stimulerer til økt og mer kontinuerlig egeninnsats gjennom semesteret. Faglig tenking, diskusjon og forklaring rundt øvinger og oppgaver gir bedre forståelse for de tema som undervises. Et annet mål er å frigjøre ressurser som i dag benyttes til retting og skriftlige tilbakemeldinger og i stedet bruke ressursene på direkte kontakt med studentene. 

Obligatoriske digitale øvingsoppgaver med umiddelbar tilbakemelding og godkjenning skal innføres. Umiddelbare tilbakemeldinger skal hjelpe studentene et skritt videre i løsning av oppgaven og sikre forståelse av problemet. Dette vil gi studentene økt mestringsfølelse.

De nye innovative læringsarealene benyttes, studentene skal bruke smartboard, PC og f.eks. Smart notebook til felles notater under prosessen slik at alle på gruppa ser alt samtidig. Svar kan være i form av tekst, bilder, korte forklaringsvideoer studentene selv tar opp vha. mobilkamera. Prosjektet er intensivt og effektivt både for studenter og veiledere. 

Sluttrapport for Digitale øvinger i TMAT1009 organisk og matkjemi

Pål Kvello

Læringsverktøy i omvendt undervisning for naturfag. Å bygge hjerner

Institutt for lærerutdanning

Prosjektleder Pål Kvello

Prosjektets mål er å skape en studentaktiv klasseromundervisning for temaet nervesystemet. Dette skal oppnås ved å utvikle et elektronisk hjernebyggesett med pluggbare nevroner som skal integreres i en omvendt undervisningssammenheng.

 

 

Les mer om prosjektet

NB: Dette er et innovativt prosjekt med bare delvis rektorfinansiering fordi prosjektet også støttes av Norgesuniversitetet.

Målet med prosjektet er å innovere undervisningen om nervesystemet. Dette organsystemet er substratet for læring og hukommelse. Enhver institusjon som driver med utdanning vil derfor ha behov for å forstå dette systemet på en god måte, og mange har behov for å formidle det.

En stor utfordring med nervesystemet er kompleksiteten. I tillegg er dets funksjonelle enheter (nervecellene) og deres koblinger med hverandre lite tilgjengelig for studentene, både på grunn av størrelse som er i mikro- og nanometerskala, og på grunn av lokalisering inne i kroppen vår. Dette bidrar til at temaet oppleves som abstrakt og vanskelig, og undervisningen blir ofte forelesningspreget, noe som kan redusere motivasjonen og dermed også læringsutbytte. Det er derfor et stort pedagogisk behov for læringsverktøy som kan konkretisere og tilrettelegge for studentaktive undervisningsmetoder i dette temaet.

For å innovere undervisningen om nervesystemet skal vi gjennomføre to kategorier av aktiviteter. Første kategori av aktiviteter er å utvikle et elektronisk hjernebyggesett bestående av pluggbare, elektroniske nevroner som kan kobles sammen til et hvilket som helst nervenettverk. I tillegg skal det bygges sensorer som kan gi informasjon til hjernebyggesettet, og aktuatorer som kan demonstrere effekten av hjernebyggesettets behandling av informasjonen. Byggesettet har spesielt fokus på å konkretisere sammenhengen mellom nervenettverkenes oppbygning og nervenettverkenes funksjon. Andre kategori av aktiviteter er å implementere hjernebyggesettet i en pedagogisk sammenheng. Her skal læringsverktøyet integreres i en undervisningsstrategi og testes ut på målgruppen som inkluderer elever i grunnskolen, videregående skole, samt studenter ved universitet og høgskole.

Hjernebyggesettet utvikles av lærerstudenter og ingeniørstudenter gjennom studentaktive læringsformer. Ingeniørstudenter ved institutt for elektroniske systemer og institutt for design skal utvikle hjernebyggesettet gjennom å bruke forskning som læring, og lærerstudenter ved institutt for lærerutdanning skal implementere hjernebyggesettet i undervisningsmetoden omvendt klasserom.

Bente Jessen Graae

Game based simulation 

Institutt for biologi

Prosjektleder Bente Jessen Graae

Målet med prosjektet er å utvikle et brettspill (Serengeti Dawn) som gir studentene forståelse for viktigheten av bærekraftig forvaltning av naturressurser.

 

Les mer om prosjektet

Serengeti Dawn – et brettspill til bruk i undervisning om bærekraftig forvaltning av naturressurser.

I dette undervisningsprosjektet har vi utviklet effektive spillbaserte simuleringer som gir studenter forståelse for viktigheten av bærekraftig forvaltning av naturressurser. Det konkrete utgangspunktet for spillet er interaksjonen mellom mennesker og natur i det sårbare Serengeti-Mara området i Tanzania og Kenya.

Serengeti nasjonalpark og Masai Mara rommer et ikonisk landskap og et biologisk mangfold som er verdenskjent. Samtidig er området under regionalt press ved at de tilgrensende områdene opplever sterk befolkningsvekst med stort behov for å utnytte områdene til beitemark for husdyr, samt oppdyrking av arealer for jordbruksformål. Menneskene som lever i disse områdene er avhengig av dette for å fø sin familie og selge sine produkter for å dekke sine grunnleggende behov for mat, helsetilbud og utdanning til barna. 

I brettspillet som er utviklet er deltakerne ledere av en familiegruppe man følger gjennom 5 år hvor man hele tiden må gjøre valg som gir mat på bordet, men som også kan påvirke de andre i samfunnet, samt naturressursene i landskapet. Spillet gir derfor deltakerne innsikt i bevaringsbeslutninger og kan øke kunnskapen om viktige drivere, mekanismer og utfall som påvirker bærekraftig utvikling og naturressursforvaltning.

Spillet åpner for utstrakt samarbeid mellom deltakerne slik at de sammen kan komme fram til bærekraftige løsninger som ivaretar livskvaliteten for befolkningen og gir en bærekraftig forvaltning av naturressursene. Den aktive deltakelsen og direkte sammenligning med en naturlig og realistisk innstilling bør gi optimal læring gjennom direkte vekselvirkning. Spillet vil bli anvendt i undervisningen ved NTNU, og dessuten av lokalbefolkningen i utvalgte landsbyer omkring Serengeti nasjonalpark. 

Ansvarlig for prosjektet er Professor Bente Graae, Institutt for Biologi ved NTNU sammen med kolleger ved NTNU, Københavns Universitet og en profesjonell spillutvikler. 
Spillet er utviklet for bruk innen masterprogrammet Natural Resources Management (MSNARM) som er et to-årig internasjonalt tverrfaglig program som omfatter to NTNU-fakulteter, administrert av fakultet for naturvitenskap og teknologi (NV). MSNARM-programmet tilbyr spesialiseringer innen biologi (ved Institutt for Biologi) og geografi (ved Institutt for Geografi). Programmet vektlegger blant annet viktigheten av den tverrfaglige tilnærmingen og kommunikasjon mellom interessegrupper som kreves for å finne bærekraftige løsninger over bruken av naturressurser. 

Report from Game based simulation

Struksnes og Nordhagen

Elektronisk studentvurdering (ESV) i prakisstudier bachelor sykepleie

Institutt for helsevitenskap Gjøvik

Solveig Kr. Struksnes. Foto.

Prosjektleder Solveig Kr. Struksnes 

Siv Sønsteby Nordhagen

Prosjektleder Siv Sønsteby Nordhagen

Den overordnet hensikten med prosjektet er å sikre studentene formativ og summativ evaluering i praksisperiodene gjennom å etablere elektroniske vurderingsskjema, etablere gode samarbeidsrutiner, og sikre god informasjonsflyt.

Les mer om prosjektet til Solveig og Siv

NB: Dette er et innovativt prosjekt uten rektorfinansiering fordi prosjektet støttes av Norgesuniversitetet.

prosjektet er tildelt Norgesuniversitetsmidler for 2018–2019. Det er relativt godt dokumentert gjennom nasjonale føringene og rapportene hva studentenes behov er i forbindelse med praksisstudier. Tett oppfølging, veiledning og relevante, konkrete, tilbakemeldinger er nødvendig i læringsprosessen. (Kunnskapsdepartementet (2012). Meld. St. 13 (2011-2012) Utdanning for velferd. Kunnskapsdepartementet (2017). Meld. St. 16 (2016-2017) Kultur for kvalitet i høyere utdanning. Universitet- og Høgskolerådet (2016). Kvalitet i praksisstudiene i helse- og sosialfaglig høyere utdanning: Praksisprosjektet).

Bakgrunn for prosjektet er å etablere en elektronisk samarbeidsform mellom NTNU i Gjøvik, Høgskolen i Innlandet og Sykehuset Innlandet som sikrer kvalitet og effektiviserer arbeidsflyten ved studentvurdering i veiledet praksis.

Overordnet hensikt med prosjektet er å sikre studentene formativ og summativ evaluering i praksisperiodene.

Målet med prosjektet er å:

  • Etablere elektroniske vurderingsskjema som sikrer formativ og summativ vurdering av sykepleiestudenter i sykehuspraksis.
  • Etablere gode samarbeidsrutiner mellom alle involverte parter i forbindelse med veiledning og vurdering av sykepleiestudentene i sykehuspraksis.
  • Sikre god informasjonsflyt mellom student, daglig veileder, hovedveileder, kontaktlærer og utdanningsinstitusjonenes administrasjon.  

Forutsatt at verktøyet har ønsket brukervennlighet, og at opplæring og oppfølging i prosjektperioden blir tilfredsstillende, mener søkerne at dette fint kan videreføres til hele SI etter prosjektperioden, uten store kostnader. På sikt forventes redusert tidsbruk for alle parter. Evaluering av implementeringsprosessen vil i tillegg gi søkerne erfaringer som kan komme til nytte i eventuell implementering til praksisstedene i kommunehelsetjenesten.

Frode Rønning

ACT!

Institutt for matematiske fag

Prosjektleder Frode Rønning

Hovedmålet for prosjektet er å modernisere innhold og form i de grunnleggende matematikk- og statistikkemnene i de teknologiske masterprogrammene (sivilingeniør)
ved NTNU.

 

Les mer om prosjektet

We will modernise content and form of selected core courses in mathematics and statistics serving the 17 Master of Technology programmes at NTNU. Modernising content will make the courses better attuned to the needs of the students that they serve. Modernising form includes use of modern technology, adapting to the diversity in the student group and the desire to provide easily accessible learning resources. 

A fundamental principle for the project is student active learning. Core courses in mathematics and statistics are provided for up to 1700 students per course and taught by a team of teachers, from learning assistants to professors, in various settings.

This is a complex structure with special challenges for instigating student active learning methods. We intend to meet these challenges through smart use of digital technology, and developing learning environments that stimulate student activity. Expected outcome will be core courses better adapted to the engineering study programmes with increased student activity, improving relevance and learning outcome.

Sluttrapport for ACT

Aslak Steinsbekk

TverrPraks. Fullskala tverrfaglig praksis

Institutt for samfunnsmedisin og sykepleie

Prosjektleder Aslak Steinsbekk

Målet med TverrPraks er å forberede studentene for tverrfaglig samarbeid i arbeidslivet. Dette skal gjøres gjennom å gi alle sisteårsstudenter ved NTNUs 12 helse- og sosialfagutdanninger erfaring i å arbeide selvstendig med tverrfaglig kartlegging sammen med andre profesjoner i praksissituasjoner.

Les mer om prosjektet

In 2016, our application for Center for Excellence in Education (SCOPE) received a maximum score, but was not funded. We will apply again, and have already started work on the «supervision» work package. With the current application, we seek funding for the work package “practice”.

The aim of the proposed project is to better prepare our students for clinical practice. This will be achieved by giving all last-year students in 11 study programmes an opportunity to work independently, and in collaboration with each other, in real-life situations.

Adding to our successful interprofessional project TverrSam, a student-run clinic called “Studentdrevet kartleggingsteam” (SK-team) will be established. The teams, composed of 6-8 students from different health professions, will work to assess patients and propose recommendations for further investigations and treatments. The knowledge gained on how to implement full-scale interprofessional clinical education will also be valuable to other educations requiring work-place relevant training.

Sluttrapport for TverrPraks

Tobias Slørdahl

Formativ testing og tilbakemelding for å fremme læring i medisin og helsefag

Institutt for klinisk og molekylær medisin

Prosjektleder Tobias S. Slørdahl

Prosjektet vil ta for seg tre store utfordringer i høyere utdanning: Behovet for kunnskapsbasert utdanning, mangelen på god formativ tilbakemelding til studenter gjennom utdanningsløpet og økende frafall. Ved hjelp av læringsteori vil prosjektet bygges rundt prinsippene hyppig testing, intervallæring og stokking av fag, som er viktig for studenters læring og langtidsretensjon av kunnskap.

Les mer om prosjektet

Fra prosjektsammendraget: «Prosjektet vil ta for seg tre store utfordringer i høyere utdanning: Behovet for kunnskapsbasert utdanning, mangelen på god formativ tilbakemelding til studenter gjennom utdanningsløpet og økende frafall. Ved hjelp av læringsteori vil vi bygge dette prosjektet rundt prinsippene hyppig testing, intervallæring og stokking av fag, som er viktig for studenters læring og langtidsretensjon av kunnskap.

Vi vil gjøre dette gjennom å utvikle og prøve ut tre ulike typer formativ testing og tilbakemelding:

  • (1) Formativ progresjonstesting gjennom studieåret,
  • (2) studentdrevet formativ objektiv strukturert klinisk eksamen og
  • (3) mini-CEX i praksislæring på lokalsykehus.

Vi vil undersøke om kunnskapsbasert utdanning og formativ vurdering faktisk fører til bedre læring. Vi ønsker å gi et innovativt kvalitetsløft av formative vurderingsformer.

Prosjektet har også som mål å øke gjennomføringsgrad og studenters trivsel gjennom studieløpet. Det overordnede målet er å heve kvaliteten av utdanning i medisin og helsefag til pasientenes beste. 

Sluttrapport

Jan Ketil Rød

Differensiert omvendt undervisning

Institutt for geografi

Prosjektleder professor Jan Ketil Rød

Hovedformålet med prosjektet er å utnytte mulighetene ved omvendt undervisning til å få en oversikt over hva studenter mestrer og hva de ikke mestrer, og slik legge til rette for differensiert tilpasset undervisning. 

Les mer om prosjektet

Hovedformålet ved prosjektet er å utnytte mulighetene ved omvendt undervisning til å få en oversikt over hva studenter mestrer og hva de ikke mestrer, og slik legge til rette for differensiert tilpasset undervisning. 

I en klassisk studie viste Bloom at en gruppe studenter som fikk en-til-en undervisning og formativ vurdering med hyppig interaksjon mellom lærer og student, fikk resultater fra prøver som lå betydelig over resultater fra grupper av studenter som fikk henholdsvis klasseromsundervisning og gruppeundervisning (Bloom, 1984). Ved NTNU og andre norske institusjoner for høyere utdanning har vi ikke ressurser for slik individuell undervisning, men digitale løsninger for individuell oppfølging er lite utforsket. I Blackboard har en mulighet til å følge hver student individuelt ved å spore alle aktiviteter vedkommende gjør på Blackboard, som for eksempel hvilke dokumenter, videoer, nettsider m.m. som studenten har startet. I Norge er imidlertid slike sporingsfunksjoner i konflikt med det noe strengere personvernet vi har her i Norge (sammenliknet med bl.a. USA). Kontinuerlig kartlegging av hva studenter mestrer og hva de opplever som utfordrende, må derfor gjennomføres ved hjelp av selvevalueringer og tester som vi vil utvikle i Differensiert omvendt undervisning.

I omvendt undervisning bygges gjerne et emne opp basert på læringsmoduler. Om disse også utvikles med avsluttende tester og selvevalueringer, vil dette gi tilbakemelding til studenter og til faglærer og sørge for faglig progresjon. For å hjelpe studentene bedre gjennom de faglige og tekniske utfordringer ved krevende metodeundervisning, har vi lagt om undervisning for et metodeemne til omvendt undervisning. Ved hjelp av tester og selvevaluering identifiserer vi problemområder.

Ut fra dette tilbyr vi 1) individuelt tilpasset digital læringsstøtte (administrert fra Blackboard), og 2) face-to-face interaktiv samarbeidslæring i teknologirike rom (f.eks. R2 og Sandkassa) om vanskelige tema. Dette er kjernen i hva vi mener med differensiert omvendt undervisning – bruke digitale verktøy for å identifisere problemområder, og kombinert læring for støttefunksjoner som digital veiledning og faglærers fysiske tilstedeværelse for motivasjon og gruppeveiledning.

Referanse: Bloom, B. S. (1984). The 2 sigma problem: The search for methods of group instruction as effective as one-to one tutoring. Educational Researcher, 13(6), 4-16.

Sluttrapport for differensiert omvendt undervisning

Grøm og Hansen

TettPÅ

Audun Grøm. Foto.

Prosjektleder Audun Grøm

Gabrielle Hansen. Foto.

Faglig ansvarlig Gabrielle Hansen

Prosjekt skal videreføre arbeidet med utvikling av innovative responsteknologier for bruk i undervisning og vurdering og fokuserer på metodeutvikling og etablering av gode tilbakemeldingssituasjoner, interaktive undervisningsmetoder, formative vurderingspraksiser og effektiv samarbeidslæring.

Les mer om prosjektet

  • Innovativ responsteknologi for bruk i undervisning og læring
  • Digitale læringsarealer

Kunnskapsdepartementet forventer at fagmiljøene ved høyere utdanning i mye større grad enn i dag bruker undervisningsformer hvor studentene har en aktiv rolle, og at de bruker digitale hjelpemidler og ny teknologi der det er hensiktsmessig og mulig (St. meld.nr. 16.(2016-2017)). TettPÅ er et prosjekt som svarer direkte til denne forventningen.

Siden 2007 har Fakultet for informasjonsteknologi og elektronikk, Institutt for allmennfag, vært ledende i Europa på utvikling av mobil responsteknologi for bruk i undervisning og vurdering. TettPÅ er et prosjekt som viderefører arbeidet med utvikling av innovative responsteknologier for bruk i undervisning og vurdering, og utvikling av digitale læringsareal ved NTNU. Prosjektet fokuserer på metodeutvikling og etablering av gode tilbakemeldingssituasjoner, interaktive undervisningsmetoder, formative vurderingspraksiser og effektiv samarbeidslæring. Prosjektets overordnede hensikt er å legge til rette for og skape en bedre undervisningskvalitet ved NTNU.

Ved bruk av aksjonsforskning initierer prosjektet til samarbeid internt, og på tvers av fakulteter og campuser, om bruk av nye undervisningsmetoder. Gjennom samarbeid om bruk av nye undervisningsmetoder vil vi komme nærmere hverandre som organisasjon og tettere innpå studentene våre.

Magnus Lilledahl

χ: Collective. Individual.

Institutt for fysikk

Prosjektleder Magnus Lilledahl

Målet med prosjektet er å undersøke ulike strategier som et institutt kan iverksette for å bidra til økt læring gjennom å øke både studentenes og ansattes pedagogiske ferdigheter, samt deres evne til samarbeid.

 

Les mer om prosjektet

There exists an extensive literature documenting the effect of teaching techniques that lead to improved learning compared to the traditional lecture. The main challenge for a university is how to select, combine and implement different learning activities, into an optimal learning environment where each student reaches far beyond what is achieved through conventional passive lecturing.

The main aim of this project is to study and disseminate how to design an optimal learning environment. This goal is achieved through the individual and collective development of both students and faculty.

The project is divided into three work packages.

  • WP1 - Develop a framework for how to efficiently implement an optimal learning environment that targets the heterogeneous student population.
  • WP2 - Extend the perspective on learning to an individual performance perspective, using teaching strategies inspired by training in elite sports to optimize learning activities.
  • WP3 - Use contest webs to harness the collective intelligence of the student population to generate novel strategies for improved learning.

Sluttrapport for Chi

Sjur Westgaard

Studentaktiv læring gjennom bedriftssimulering i finansfagene

Institutt for ind. økonomi og teknologiledelse

Prosjektleder Sjur Westgaard

Formålet med prosjektet er å utvikle en finanssimulator, et nytt læringsspill for finansfagene, som vil hjelpe studenter og elever til å forstå finansfaget og finansmarkedene gjennom problembasert læring, og vil la brukerne øve på å anvende finansfaglige ferdigheter i et virkelighetsnært miljø.

Les mer om prosjektet

Formålet med prosjektet er å utvikle en finanssimulator - et nytt læringsspill for finansfagene. Denne typen læremiddel er svært etterspurt og finnes ikke i noen tilgjengelig form for finansfagene i dag.

Finanssimulatoren vil hjelpe studenter og elever til å forstå finansfaget og finansmarkedene gjennom problembasert læring, og vil la brukerne øve på å anvende finansfaglige ferdigheter i et virkelighetsnært miljø. Dette vil ha høy pedagogisk verdi for studenter, vil være tidsbesparende for undervisere, og kan potensielt ha en betydelig effekt på gjennomføringsgraden i de grunnleggende finansfagene.

Sluttrapport Bedriftssimulering

Bjørn Egil Asbjørnslett 

Digital tvilling i utdanningsløpet – FF Gunnerus i Marin teknikk-strengen

Institutt for marin teknikk  

Prosjektleder Bjørn Egil Asbjørnslett 

Prosjektet ønsker å utvikle grunnlag for innovative utdanningsopplegg ved å benytte NTNUs forskningsfartøy FF Gunnerus som en digital tvilling i fagstrengen i Marin teknikk og i andre studieprogram.

 

 

 

Les mer om prosjektet

Prosjektet ønsker å utvikle grunnlag for innovative utdanningsopplegg ved å benytte NTNUs forskningsfartøy FF Gunnerus (FFG) som en digital tvilling i fagstrengen i Marin teknikk og i andre studieprogram som for eksempel i teknisk kybernetikk: «Digital twins refer to computerized companions of physical assets that can be used for various purposes.» (Wikipedia, 25.04.2017).

Et slikt formål er utdanning, der vi gjennom bruk av FFG ønsker å tilrettelegge utdanningen for denne megatrenden som sterkt vil påvirke ingeniørfagene. En digital tvilling av et virkelig fartøy kan bidra til å fremme kobling mellom teori og praksis, og derved være en ny og tilgjengelig læringsarena for marin teknikk: «We need to return to where we understand our systems, and digital models are one of the tools that enable that.» (Walker, 2015).

Etablering av en fullverdig digital tvilling som del i et utdanningsløp er et langt lerret å bleke, men denne søknaden går til å dekke ressurser for å få etablert et første grunnlag for en digital tvilling av FFG, som vil ta inn i seg det kunnskapsgrunnlag som er etablert ved Institutt for marin teknikk og Institutt for teknisk kybernetikk, samt gjennom Kongsberg Maritime sine installasjoner om bord i FFG. Vi kan her både støtte utvikling av digitale læringsplattformer, forståelse av digitalisering i ingeniørvitenskap (marin teknikk), samt etablere en ny og innovativ læringsplattform for å styrke læring av kunnskap innen ingeniørdisiplinen.

Formålet er å i) etablere grunnlag for utvikling av FFG som digital tvilling inn i marinstrengen ved NTNU, samt ii) øke kunnskap relevant for digitalisering innen marin teknikk – verdikjeden fra måleteknikk/sensorer/datafangst fra systemer og enheter ombord i et fartøy, samt eksterne forhold som påvirker fartøyet, via strukturering og analyse av data, til anvendelse av avledet informasjon til beslutningsformål.

Bruken av FFG er fordelaktig da FFG er NTNUs eget fartøy, det er flere industribedrifter som har installert utsyr om bord i fartøyet som bidrar til å muliggjøre digitalisering opp imot å styrke en marinteknisk innsikt, samt at fartøyets operasjon som et havforskningsfartøy gir god mulighet for å etablere støttende innsikt i marinteknisk design og konstruksjon, opp imot eksterne metocean påvirkninger og operasjoners effekt på fartøy og ombordteknologi.

Sluttrapport Digital tvilling

Hans Georg Schaathun

Adaptivt læringsverktøy for matematikk

Institutt for IKT og realfag

Hans Geord Schaatun. Foto.

Prosjektleder Hans Georg Schaathun

Målsetningen med prosjektet er todelt: 1. Videreutvikle prototyp på adaptivt læringssystem slik at det kan anvendes i flere matematiske fag ved NTNU og ved videregående skoler og ungdomsskoler, og 2. Utvikle og utprøve et øvingsopplegg i emnet AR101015 Grunnleggende matematikk.

Les mer om prosjektet

I et samarbeid mellom NTNU i Ålesund og Nasjonal digital læringsarena (NDLA), har vi tidligere utviklet et e-læringsverktøy for matematiske emner. Verktøyet genererer oppgaver og løsningsforslag i pen matematisk form, i forskjellige oppgaveformer, tilpasser seg til studentenes nivå gjennom adaptivt spørsmålsutvalg, med automatisk retting av matematiske uttrykk (umiddelbar tilbakemelding), fortløpende vurdering av studentene, og motiverer dem ved bruk av spill-elementer.

Programmet har den effekten som vi så for oss da vi begynte å utvikle det:

  • Programmet muliggjør asynkron læring
  • Spill-elementet motiverer studentene
  • Studentene opplever at programmet er lett i bruk, gir nødvendig tilbakemelding og at oppgavene som de får er på eget nivå

Målsetningen med prosjektet Adaptivt læringsverktøy for matematikk er todelt:

1. Videre kvalitetssikre programmet slik at det kan anvendes i flere matematiske fag ved NTNU, og etter publisering på NDLA sine sider også ved videregående skoler og ungdomsskoler.

2. Utvikle og utprøve et øvingsopplegg i emnet AR101015 Grunnleggende Matematikk, samt oppgavesett med delvis overlapp til NDLA sine nettsider.

Sluttrapport: Adaptivt læringsverktøy for matematikk (pdf)

Michail Giannakos

Adapt-IT

Institutt for datateknologi og informatikk

Michail Giannakos. Foto.

Prosjektleder Michail Giannakos

Målet for prosjektet er økt læring i IT-utdanningen på IDI/IE ved bruk av adaptive selvvurderings-quizzer.

Les mer om prosjektet

Despite our best efforts as educators, IT students continue to develop misguided views about programming, especially the novices. Typical programming assignments are poor in promoting reflective mode on behalf of the student. Adaptive learning can foster the creation of meaningful learning experiences, since “one-size-does-not-fit-all” and research has shown that the students’ learning experience and performance can be improved through adaptive e-learning environments that suit their needs. 

Adaptive learning environments can automatically build a visual presentation of students’ learning progress and provide different learning analytics reports. The goal is to visualize the state of individual student’s knowledge and present the visualization to students, instructors and academic advisors. This help students in facilitating their metacognitive activities and promoting self-reflection and awareness. 

The project is implemented from the Department of Computer Science (IDI), IDI has long tradition in innovative learning technologies as well as high quality education (which also resulted the SFU Excited). AdaptIT will support various programming languages courses, like Java and JavaScript; covering various IT courses. AdaptIT will be available for the students as well as the respective teachers.

Closing report for Adapt-IT