Bakgrunn og aktiviteter

Jeg er førsteamanuensis ved Institutt for Tverrfaglige Kulturstudier der jeg forsker på forholdet mellom teknologi og samfunn. Jeg er interessert i hvordan digital teknologi blir en del av hverdagen vår, og hvordan det kan føre til nye og uventede bruksområder og betydninger. I tillegg er jeg opptatt av hvordan teknologi kan brukes for å inkludere og ekskludere sårbare brukergrupper.

I forskning og undervisning kombinerer jeg internettstudier og spillstudier med perspektiv fra Vitenskap og teknologistudier (STS). Ved hjelp av kvalitative metoder som intervju og etnografi, og teoretiske perspektiv som aktør-nettverks-teori, script og domestisering, er jeg opptatt av analyser som undersøker det heterogene, komplekse, foranderlige og relasjonelle.

I 2016 forsvarte jeg avhandlingen «Ludic Work: Assemblages, domestications and co-productions of play”. Mens dataspilling ofte beskrives som en altoppslukende aktivitet som er for gøy å legge fra seg, viser min forskning at verken engasjementet og gleder kommer av seg selv. Artiklene i avhandlingen tematiserer forhandlinger rundt spilling i hverdagslivet, hvordan spillere utvikler ekspertkunnskap, vennskap i onlinespill, organisering av spillfellesskap og involvering av ikke-menneskelige aktører i spill (les bloggpost om avhandlingen her).   

Jeg er fagansvarlig for emnene KULT1101 Digitale Kulturer/HFO1001 Digitale Endringer og KULT2201 Digitalisering og samfunnsendring. I tillegg veileder jeg master- og phd studenter på tema om internett, spill, innovasjon og brukere.

For mer informasjon om faglige interesser og undervisningserfaring, se CV

Faglige interesser

  • Digitalisering
  • Brukerperspektiv
  • Nettsamfunn
  • Popkultur
  • Kjønnsperspektiv på teknologi
  • Hverdagsliv

Pågående forskningsprosjekt:

LANGUAGE, INTEGRATION AND MEDIA (LIM)

LIM er et tverrfaglig prosjekt med mål om å utvikle nyskapende og engasjerende læringsmuligheter for norske VGS elever og unge migranter for å forbedre faglige resultater og fremme integrering. Jeg leder arbeidspakken DigiTac som undersøker hvordan digital teknologi kan å styrke læring og integrasjon i klasseromsaktiviteter.

Se https://www.ntnu.no/isl/lim for mer info. 

GAMER PARENTS MEDIATING PLAY (GAME)

Denne studien, finansiert av SPILLFORSK, skal undersøke foreldre som selv er spillere. Studier av spillere viser at konflikter mellom foreldre og barn også preges av å være en konflikt mellom spillere og ikke-spillere, der foreldrenes manglende erfaring med dataspill i seg selv skaper problemer. Basert på kvalitative intervju med norske gamerforeldre anvender vi blant annet domestiseringsteori for å analysere forhandlinger rundt spill. Spørsmål vi undersøker er: Hvilket kunnskapsgrunnlag og hvilke kilder baserer de reguleringen sin på? Hva forstår de som risikofylt adferd knyttet til spill? Hvilke strategier bruker de for å regulere spilleradferd hos sine barn og hos seg selv?

Tidligere forskningsprosjekt:

SEKSUELL TRAKASSERING I ONLINE DATASPILL (2013-2015)

Finansiering: Rådet for Anvendt Medieforskning (RAM) //  Rolle: Prosjektleder og forsker

https://spillukultur.weebly.com/

Verv og medlemskap

Forskningspublikasjoner

Ask, K., Spilker, H. S., & Hansen, M. (2019). The politics of user-platform relationships: Co-scripting live-streaming on Twitch.tv. First Monday, 24(7). http://dx.doi.org/10.5210/fm.v24i7.9648

Ask, K., & Sørensen, K. H. (2019). Domesticating technology for shared success: collective enactments of World of Warcraft. Information, Communication & Society, 22(1), 73-88. http://dx.doi.org/10.1080/1369118X.2017.1355008

Ask, K., & Abidin, C. (2018). My life is a mess: self-deprecating relatability and collective identities in the memification of student issues. Information, Communication & Society, 21(6), 834-850. https://doi.org/10.1080/1369118X.2018.1437204

Ask, K., & Chen, M. (2018). Alignments & Alliances: Associations of Value. Banks, J (red.) Avatar, Assembled. The Social and Technical Anatomy of Digital Bodies. Peter Lang Publishing Group

Spilker, H. S., Ask, K., & Hansen, M. (2018). The new practices and infrastructures of participation: how the popularity of Twitch. tv challenges old and new ideas about television viewing. Information, Communication & Society, 1-16. https://doi.org/10.1080/1369118X.2018.1529193

Jaccheri, L., Wang, A., Ask, K., Petersen, S., & Brend, K. (2017, September). Women and Computer Games (Workshops and Tutorials). In 16th International Conference on Entertainment Computing (ICEC) (pp. 507-509). Springer International Publishing.

Ask, K. (2016): Ludic Work. Assemblages, domestications and co-productions of play. Doktorgradsavhandling NTNU, Trondheim. Norge. Tilgjengelig på: http://hdl.handle.net/11250/2418295

Ask, K., Svendsen, S. H. B., & Karlstrøm, H. (2016). Når jentene må inn i skapet: Seksuell trakassering og kjønnsfrihet i online dataspill. Norsk medietidsskrift, 23(01), 1-21. https://doi.org/10.18261/issn.0805-9535-2016-01-03

Ask, K. (2016). The value of calculations: The coproduction of theorycraft and player practices. Bulletin of Science, Technology & Society, 36(3), 190-200. https://doi.org/10.1177/0270467617690058

Ask, K. & Svendnsen, S.H.B (2014). Bug or feature? Seksuell trakassering i online dataspill. Rapport tilgjengelig på: https://www.academia.edu/9040572/_Bug_or_feature_Seksuell_trakassering_i_online_dataspill

Ask, K. & Antonsen, M. (2013). Harry Potter og de uløselige kontroverser. Et essay om popkultur, teknologideterminisme og et ønske om magiske løsninger. Bøygen, Vol 1

Eklund, L., & Ask, K. (2013). The strenuous task of maintaining and making friends: Tensions between play and friendship in MMOs. In DiGRA 2013: DeFragging Game Studies, Atlanta Georgia, US. Tilgjengelig på: http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/paper_89.pdf

Ask, K. (2011). Spiller du riktig?–Tid, moral og materialitet i domestiseringen av et online dataspill. Norsk medietidsskrift, 18(02), 140-157. Tilgjengelig på: https://www.idunn.no/nmt/2011/02/art08

Utvalgte formidlingsbidrag:

Ask, K (2018). Innelåst og begeistret: Hvorfor escape rooms er så moro. Spillpikene.no (13 August)

Ask, K (2017). Den skjøre leken. Olsrud, T., Lie., J & Strøm-Olsen N. (red): Spillmagi - Fortellinger om dataspill. Oslo: Frekk Forlag s.34-42

Ask, K (2017, Januar). Gamergate, konspirasjoner og nye sannheter. Presentasjon på Minimalen Kortfilmfestivals arrangement Forum: Samtidspropaganda. Trondheim, Norge.

Ask, K (2016). Hvor er mannespillerne? Spillpikene.no (21. November)

Ask, K (2016, August). Fanaktivisme. Presentasjon på Torucon. Trondheim, Norge.

Ask, K (2016, November). Forskningsfronten om spill og kjønn. Presentasjon på Spillpikenes SENT på Teknisk Museum. Oslo, Norge.

Ask, K., Antonsen, M. A., & Karlstrøm, H. (2014). The many faces of engagement. Nordic Journal of Science and Technology Studies 2014 ;Volum 2.(2)

Ask, K. & Gossé, M. (2013). Derfor vil verden vite hva reven sierBergens Tidende (29 desember). 

Ask, K., Agdestein, M., & Moltubakk, S. T. (2012): Trygge jente-gamere. Dagbladet (14 August).

Ask, K. (2011). Fiksjon og gale vitenskapsmenn. Vitenskaperne-bloggen på Forskning.no (30 mars).

Utvalgt mediedekning

Sex, sjikane og videospill. Morgenbladet [Avis] 2018-09-21

Ny utvidelsespakke til World of Warcraft: – Jeg kommer sikkert til å være oppe til jeg sovner i stolen. Byas. [Internett] 2018-08-14

Vi vil ikke ofre machomannen på mangfoldets alter. Gamereactor [Internett] 2018-09-17

Derfor blir du hekta på mobilspill. Adressa [Avis] 2016-19-07

Alt står på spill. Morgenbladet [Avis] 2016-02-26

Har du opplevd seksuell trakassering i et onlinespill?. Pressfire [Internett] 2014-10-14

ONLINE DATASPILL TVINGER KVINNER INN I SKAPET. Kilden [Internett] 2014-09-30

Kan lære mye av World of Warcraft. Gemini [Fagblad] 2013-10-13

Forsker: -RBK fans er påfallende lik Beliebers. NRK Nett [Internett] 2013-09-24

Tullekatter bygger nettverk. Gemini [Fagblad] 2013-09-24