course-details-portlet

IDG3750 - Sensorisk og berøringsvennlig interaksjonsdesign

Om emnet

Vurderingsordning

Vurderingsordning: Samlet karakter
Karakter: Bokstavkarakterer

Vurdering Vekting Varighet Delkarakter Hjelpemidler
Grupperapport 60/100
Individuelt refleksjonsnotat 40/100

Faglig innhold

I dette emnet fordyper studentene seg i interaksjonsdesignprosessen gjennom å undersøke, forme, designe, utvikle, brukerteste, stille ut og iterativt utvikle et fysisk-sensorbasert prosjekt.

Studentene lær designmetoder for å forbedre en fysisk, taktil, sensorisk og teknisk prototype på en systematisk måte. Sentralt i kurset er design og utvikling av en interaktiv, taktil og sensorisk prototype. Arbeidet gjennomføres med en personsentrert designmetodikk. Studentene kan velge å samarbeide med eksterne partnere innen f.eks. pedagogikk, helse, formiddling, kunst, sosialt arbeid som testmiljøer under arbeidet.

Læringsutbytte

Kunnskapsmål

Etter at kurset er gjennomført skal studenten ha:

  1. Kunnskap om opphavet til og utfordringer/muligheter med tingenes internet
  2. Kunnskap om sosiale og etiske utfordringer i tilknytning til utvikling og bruk av IOT-systemer
  3. Kunnskap om hvordan enkle elektroniske deler, sensorer og aktuatorer kan bli til et interaktivt taktilt og sensor- og aktuatorbasert system

Ferdighetsmål

Etter gjennomført emne skal studentene:

  1. Ha utviklet evne til medfølelse med mennesker som kan ha ulike, forutsettninger, holdninger og følelser knyttet til bruken av taktil og sensorisk teknologi (IoT)
  2. Skal kunne kombinere enkle elektroniske komponenter og sensorer med fysiske materialer og tidsbaserte medier, slik at de utgjør et interaktivt system for en definert gruppe brukere
  3. Skal kunne redigere kode slik at systemet kan utføre nødvendige oppgaver
  4. Skal kunne montere og tilpasse prototypene i henhold til behov i sine omgivelser og/eller brukskontekst
  5. Kunne bruke programvare, utstyr og metoder for design, konseptutvikling, skissing og fremføring av lyd, lys og video, for å bygge prototypens deler

Generelle kompetansemål

Etter å ha gjennomført emnet skal studenten kunne:

  1. Vise ansvarlighet og evne til kritisk refleksjon omkring systems innflytelse på sine omgivelser og sluttbrukerene og ta mellom-menneskelige hensyn under utviklingen av løsningen
  2. Kunne fordele arbeidsoppgaver innad i prosjektgruppen, samle inn dokumentasjon og formidle erfaringer fra prosjektet skriftlig/visuelt

Læringsformer og aktiviteter

Undervisningsformene i emnet vil være forelesninger, seminarer, prosjektarbeid, lab/verkstedarbeid, utstillinger, og konseptutvikling og utprøvning med brukere. Emnet er åpent for engelsktalende studenter og undervisningsspråk og undervisningsmateriell er på engelsk hvis så kreves.

Obligatoriske aktiviteter

  • Gruppebasert obligatorisk aktivitet

Mer om vurdering

Undervisningen og arbeidet vil foregå i programmets verksted og hos eksterne samarbeidspartnere i den grad forutsetningene ligger til rette for det.

I løpet av emnet skal studentene i grupper dokumentere skriftlig/visuell prosjektets innsikts- og iterative designarbeid og testing. Arbeidet leveres inn som en av 2 deler til slutt i emnet. Grupperapporten teller 60% av karakteren.

Studentene skal også skrive en individuell refleksjon om gruppearbeidet der studentene drøfter sine erfaringer med prosjektets prosess og sluttprodukt og mulige endringsforslag til både prosessen og produktet. Individuell refleksjon teller 40% av karakteren.

Studentene må ha levert både grupperapporten og det individuelle refleksjonsnotatet for å få karakter i emnet.

Studentene har 1 obligatorisk innlevering i løpet av emnet:

1:Skriftlig gruppebasert prosjektbeskrivelse før prosjektet starter

Studenter som av godkjente grunner ikke får levert inn og godkjent et individuelt refleksjonsnotat kan gjøre det senere og få godkjent emnet. Studenter som ønsker å forbedre karakteren i emnet må gjennomføre emnet på nytt og levere inn en ny prosjektrapport og refleksjonsnotat.

Ved gjentak/forbedring av det individuelle refleksjonsnotatet så kan dette baseres på en tidligere prosjektrapport i emnet.

Ved behov gjentak/forbedring av grupperapporten, så kreves det at studenten gjennomfører hele prosjektet på nytt igjen, inkludert det individuelle refleksjonsnotatet.

Spesielle vilkår

Obligatorisk aktivitet fra tidligere semester kan godkjennes av instituttet.

Krever opptak til studieprogram:
Interaksjonsdesign (BIXD)

Forkunnskapskrav

Det kreves et bestått HMS-kurs i forkant av undervisningen før studenten kan bruke verkstedfascilitetene og dets maskiner.

Kursmateriell

Gray, D., Brown, s., Macanufo, J. (2010). Gamestorming, Sebastopol, California: O'Reilly. Arduino UNO, MicroBit, eller lignende prototypingplattform. Artikler, brukerveiledning for programvare og utstyr, for design og programmering. Studentene vil måtte kjøpe kursmateriell i form av elektronikk og materiel for inntil 1000 kroner.

Flere sider om emnet

Ingen

Fakta om emnet

Versjon: 1
Studiepoeng:  7.5 SP
Studienivå: Tredjeårsemner, nivå III

Undervisning

Termin nr.: 1
Undervises:  VÅR 2023

Undervisningsspråk: Engelsk

Sted: Gjøvik

Fagområde(r)
  • Designmetodikk
Kontaktinformasjon

Eksamensinfo

Vurderingsordning: Samlet karakter

Termin Statuskode Vurdering Vekting Hjelpemidler Dato Tid Eksamens- system Rom *
Vår ORD Grupperapport 60/100

Innlevering
12.05.2023


12:00

INSPERA
Rom Bygning Antall kandidater
Vår ORD Individuelt refleksjonsnotat 40/100

Innlevering
12.05.2023


12:00

INSPERA
Rom Bygning Antall kandidater
  • * Skriftlig eksamen plasseres på rom 3 dager før eksamensdato. Hvis mer enn ett rom er oppgitt, finner du ditt rom på Studentweb.
Eksamensinfo

For mer info om oppmelding til og gjennomføring av eksamen, se "Innsida - Eksamen"

Mer om eksamen ved NTNU