Navigasjon

  • Hopp til innhold
NTNU Hjemmeside

Skolelaboratoriet

  • Skolelaboratoriet
    • Om skolelaboratoriet
  • Prosjekter og forskning
    • KreTek
    • KlimaDidakt
    • STEMkey
    • DIGGsam
    • Video for kvalitet
    • LOCUMS
    • ReleKvant
    • SUN-prosjektet
  • Elevaktiviteter
    • Forsker på skjerm
    • Utforsk elektrisitet (3. trinn)
    • Fysikkløypa (6. trinn)
    • Kjemiløypa (7. trinn)
    • Matematikkløypa (8. trinn)
    • Biologiløypa (9. trinn)
    • Kodeløypa (10. trinn)
    • Bølgeløypa (vg1)
    • Anatomiløypa (biologi 1 og 2)
    • Stjernestøv (avsluttet)
  • Læreraktiviteter og -ressurser
    • Realfagkonferansen
    • ToF-konferansen
    • Videreutdanning
    • Etterutdanning
    • Video: Gråspurv
    • Video: Elektronspinn
    • SL-serien
    • Blå hefteserie
    • Undervisningsopplegg
    • Byggesett for salg
  1. Skolelaboratoriet Prosjekter og forskning KreTek
  2. Ressurser
  3. Å programmere en historie

Språkvelger

Å programmere en historie - KreTek

×
  • KreTek
    • Mer om prosjektet
    • Pilotskoler og -lærere
    • Deltakere
    • Ressurser
    • Publikasjoner
  • KlimaDidakt
  • STEMkey
  • DIGGsam
  • Video for kvalitet
  • LOCUMS
  • ReleKvant
  • SUN-prosjektet
MENY

Å programmere en historie

Å programmere en historie

– La elevene simulere tilfeldige utvalg i Scratch

 

I dette undervisningsopplegget skal elevene bruke det de kan om programmering og sannsynlighet til å lage en interaktiv og animert historiefortelling i Scratch. I løpet av historien får brukeren flere valg og valgene man tar får betydning for historien. Hensikten er å gi elevene trening i algoritmisk tenkning og programmering, samtidig som man lar dem jobbe kreativt og utforskende for å lage en egen historiefortelling hvor sannsynlighet inngår. 

Ressurs

Lærerveiledning: Å programmere en historie (pdf)

Logo

Kretek. Logo.

Ansvarlig redaktør | Bruk av informasjonskapsler | Personvern
Logg inn