Å programmere en historie - KreTek
MENY
Å programmere en historie
Å programmere en historie
– La elevene simulere tilfeldige utvalg i Scratch

I dette undervisningsopplegget skal elevene bruke det de kan om programmering og sannsynlighet til å lage en interaktiv og animert historiefortelling i Scratch. I løpet av historien får brukeren flere valg og valgene man tar får betydning for historien. Hensikten er å gi elevene trening i algoritmisk tenkning og programmering, samtidig som man lar dem jobbe kreativt og utforskende for å lage en egen historiefortelling hvor sannsynlighet inngår.
Ressurs
Logo
