Forsking innen IT-utdanning
Forsking innen IT-utdanning
Aamna Rais Ahmed
Rolle i Excited: Ph.d.-kandidat
Ph.d.-prosjekt: Exploring Blended Project-Based Learning in Undergraduate Computing Education: A Community of Inquiry Approach
Aamna Rais Ahmeds ph.d.-prosjekt undersøker hvilke forhold og prosesser som hjelper studenter med å nå læringsmålene i prosjektbaserte emner med blandet læring (blended learning). Blandet læring lykkes når de sosiale og pedagogiske sidene støttes samtidig, men det finnes lite kunnskap om hvordan dette fungerer i prosjektbaserte emner. Prosjektet består av fem sammenhengende studier i prosjektbaserte IT-emner på bachelornivå i Norge, Finland og Sverige. Det bruker en utforskende, sekvensiell mixed-methods-tilnærming som bindes sammen av rammeverket Community of Inquiry.
En systematisk litteraturgjennomgang og bibliometrisk analyse viser at feltet er fragmentert. Blandet læring defineres, gjennomføres og evalueres på ulike måter, og studeres for det meste gjennom studentenes perspektiv og kvantitative mål. En kvalitativ studie viser at studenter, undervisere og mentorer fra næringslivet opplever det samme læringsdesignet på strukturelt ulike måter. Prosjektet forstår derfor blandet læring som en forhandlet ordning, ikke bare som en kombinasjon av læringsmiljøer. Til slutt bekrefter en spørreundersøkelse på tvers av land at sosial interaksjon og underviserens tilrettelegging er viktig for studentenes læring i prosjektbaserte emner, særlig i hybride former for blandet læring.
Abdullah Bahmani
Rolle i Excited: Ph.d.-kandidat
Ph.d-prosjekt: A Framework for Multi-Campus Course Development: From Challenge Identification to Implementation in Higher Education
Abdullah Bahmanis ph.d.-prosjekt undersøker hvordan emneutvikling på tvers av flere campus kan støttes på en god måte i høyere utdanning. Flercampusmodeller kan gjøre høyere utdanning mer tilgjengelig, styrke samarbeid og bidra til effektiv bruk av institusjonens ressurser. Samtidig skaper de utfordringer for utvikling og gjennomføring av emner, for eksempel knyttet til teknologi, pedagogikk, organisering, koordinering og studentenes læringsopplevelse.
Prosjektet tar utgangspunkt i NTNU, som ble en flercampusinstitusjon i 2016 etter fusjonen med tre høgskoler. Det undersøker hvordan emner gjennomføres på tvers av campus, hvilke faktorer som påvirker kvaliteten og effektiviteten i dette arbeidet, og hvordan mer strukturert støtte til emneutvikling på flere campus kan utformes og evalueres.
Aparna Chirumamilla
Rolle i Excited: Postdoc
Aparna Chirumamillas forskningsområder omfatter forskning på IT-utdanning, høyere utdanning, læringsutbytte og emnestruktur, utvikling og vurdering av ikke-tekniske ferdigheter, aktiv læring og pedagogiske tilnærminger.
Forskningen hennes handler om å utvikle helhetlige læringsutbyttebeskrivelser og en strukturert studieplan for utdanning i programvareutvikling. Her inngår vurdering av viktige ikke-tekniske ferdigheter som kommunikasjon, samarbeid og kritisk tenkning. Gjennom systematiske litteraturgjennomganger og empiriske studier analyserer hun eksisterende rammeverk for studieplaner og vurderingsmetoder, med mål om å tilpasse utdanningens mål til behovene i arbeidslivet. Målet er en studieplanstruktur som kombinerer tekniske og ikke-tekniske ferdigheter med støtte fra KI-verktøy, slik at kandidatene blir bedre rustet for arbeidslivet.
Attiqa Rehman
Rolle i Excited: Postdoc
Attiqa Rehmans forskning fokuserer på å integrere bærekraftskompetanse i programvareingeniørutdanningen (SE) ved å redesigne læringsutbytter (CLOs) slik at de samsvarer med prinsipper for bærekraftig utvikling. Med anerkjennelse av teknologiens kritiske rolle i utformingen av moderne samfunn, understreker hennes arbeid behovet for at fremtidige programvareingeniører ikke bare utvikler teknisk ekspertise, men også en forståelse av miljømessig, sosial og økonomisk bærekraft. Hennes forskning utforsker hvordan bærekraftskompetanser – som etisk ansvar, ressurseffektivitet og langsiktig konsekvensvurdering – systematisk kan integreres i SE-utdanningen.
Ved å utnytte teknologiunderstøttet læring (TEL) og pedagogiske strategier, har hun som mål å utvikle en ramme for læreplaner som fremmer bærekraftsbevissthet og beslutningsevner blant studenter. I tillegg undersøker hennes arbeid betydningen av planlegging, belastningsbalansering og feiltoleranse i heterogene multiprosessormiljøer for å optimalisere ressursbruk i bærekraftig databehandling. Gjennom denne tverrfaglige tilnærmingen søker hennes forskning å bygge bro mellom SE-utdanning og globale bærekraftsmål, og dermed forberede kandidater på ansvarlige og fremtidsrettede ingeniørpraksiser.
Bashira Jaradat
Rolle i Excited: Ph.d.-kandidat
Ph.d.-prosjekt: The Integration of Sustainability in Human-Computer Interaction Courses
Bashira Jaradats forskningsområde er bærekraft i IT-utdanning. Ph.d.-prosjektet hennes undersøker hvordan bærekraft kan integreres på en meningsfull måte i høyere IT-utdanning, med vekt på menneske–maskin-interaksjon (MMI). IT-faget er helt sentralt for å håndtere fremtidens bærekraftsutfordringer, og bærekraft blir stadig mer en del av profesjonell praksis innen MMI. Det mangler likevel strukturerte pedagogiske strategier for å undervise i det.
Prosjektet bruker utdanningsdesignforskning (educational design research) og bygger bærekraftsanalyse inn i prosjektbaserte MMI-emner ved NTNU, også i store emner. Blant de observerte fordelene er at studentenes designtenkning får et bredere perspektiv, og at det støtter deres refleksjon og utvikling av bærekraftskompetanse.
Gabrielle Hansen
Rolle i Excited: Forsker
Gabrielle Hansens forskningsområder omfatter formativ vurdering, med særlig vekt på tilbakemeldinger i høyere utdanning, rolleendringer, dialog mellom studenter og mellom studenter og undervisere. Hun forsker også på målorientering som motivasjonsfaktor i høyere utdanning, mestringslæring, utvikling, opplæring og evaluering av interaktive læringsarenaer, bruk av responsteknologi i undervisning og vurdering, og studentmentorordninger.
Hun er forsker i Excited og en del av SEED, Senter for utvikling av realfags- og ingeniørutdanning, og forskningsleder for TettPÅ, NTNU Toppundervisning.
Gunhild Marie Lundberg
Rolle i Excited: Ph.d.-kandidat
Ph.d.-prosjekt: Employability as Identity Formation: The Transition of Computing Graduates from Higher Education to Employment
Gunhild Marie Lundbergs ph.d.-prosjekt undersøker overgangen fra høyere IT-utdanning til arbeidslivet, en overgang mange IT-studenter opplever som krevende. For å kartlegge kandidatenes arbeidslivsrelevans og hvilken kompetanse som etterspørres, undersøker prosjektet perspektivene til IT-studenter, tidligere studenter og arbeidsgivere gjennom intervjuer og spørreskjemaer.
Prosjektet utvider begrepet arbeidslivsrelevans (employability) fra ferdigheter, kunnskap og personlige egenskaper til også å omfatte identitetsutvikling og bevissthet om jobbmuligheter. En viktig implikasjon er at høyere IT-utdanning bør gi studentene relevant informasjon om mulighetene deres og om hva en karriere innen IT kan innebære. Dette gjør studentene bedre forberedt på arbeidslivet og gir studieplanen mer mening ved at de ser emnene sine i en større sammenheng.
Hege Annette Olstad
Rolle i Excited: Ph.d.-kandidat
Ph.d.-prosjekt: ePortfolios in Higher Education: Enabling Students to Recognise Acquired Competencies
Hege Annette Olstads ph.d.-prosjekt undersøker hvordan e-porteføljer kan hjelpe studenter i høyere utdanning med å bli bevisste på kompetansen de har tilegnet seg. En e-portefølje lar studentene samle og presentere innhold som viser kompetansen og interessene deres. Den kan inneholde arbeid fra studieprogrammet, som utvalgte innleveringer, og dokumentasjon av aktiviteter som hobbyer eller frivillig arbeid.
Å utvikle en e-portefølje gjør studentene mer bevisste på egen kompetanse og styrker læringen gjennom refleksjon. Den gir dem også en relevant og attraktiv måte å presentere kompetansen sin på for mulige arbeidsgivere og samarbeidspartnere. E-porteføljer kan utvikles på ulike teknologiske plattformer. I høyere utdanning er det viktig med smidig og fleksibel integrasjon med læringsplattformer og bruk av åpne plattformer, slik at e-porteføljen fortsatt er tilgjengelig og kan videreutvikles etter at studenten har fullført utdanningen.
Izabella Jedel
Rolle i Excited: Ph.d.-kandidat
Ph.d.-prosjekt: Being Allowed to Play and Win the Game: When Reward-Based Game Elements Satisfy Students’ Needs for Autonomy and Competence
Izabella Jedels forskningsområder omfatter spillifisering, høyere utdanning, designforskning og læringsmiljøer som støtter studentenes grunnleggende behov. Ph.d.-prosjektet hennes undersøker hvordan spillifisering kan utformes for å støtte studentenes indre motivasjon i høyere utdanning. Belønningsbaserte spillelementer, som poeng, merker og ledertavler, brukes stadig mer i undervisningen. De øker likevel bare studentenes indre motivasjon når de dekker studentenes behov for autonomi og mestring. For å hjelpe undervisere med å ta i bruk slike elementer spør avhandlingen når belønningsbaserte spillelementer har størst sjanse for å påvirke studentenes opplevelse av autonomi og mestring positivt.
Prosjektet bruker et konvergent mixed-methods-design basert på tidligere empirisk forskning og Cognitive Evaluation Theory, og består av tre artikler: en scoping review, en eksperimentell vignettstudie og en kvalitativ vignettstudie. Funnene tyder på at belønningsbaserte spillelementer oftere støtter autonomi når studentene selv kan velge hvilke aktiviteter de vil gjøre og når, og oftere støtter mestring når elementene viser studentenes opplevde fremgang visuelt. Begge behovene støttes når elementene er oppnåelige og knyttet til frivillige aktiviteter. Samlet viser resultatene hvor viktig det er å gi studentene fleksibilitet i hvordan de spiller og vinner spillet som de belønningsbaserte elementene skaper.
Madeleine Lorås Hollund
Rolle i Excited: Ph.d.-kandidat
Ph.d.-prosjekt: Understanding the Relation Between Study Behaviours and Educational Design: Research in Computing Education
Madeleine Lorås Hollunds ph.d.-prosjekt studerer sammenhengen mellom studentenes studieatferd og utformingen av undervisningen i IT-utdanning. God studieatferd er avgjørende for at IT-studenter skal bli fagfolk med ferdighetene og kompetansen som trengs for å møte fremtidens utfordringer.
Gjennom intervjuer og spørreundersøkelser følger prosjektet hvordan studentenes studievaner, ferdigheter, strategier og taktikker utvikler seg gjennom det første året i høyere utdanning. Resultatene viser hvordan studentenes ulike bakgrunn og tidligere erfaring former studieatferden deres, og at IT-studenter i stor grad studerer selvstendig, ofte alene hjemme. Funnene har bidratt til utviklingen av førsteårsemner og til utformingen av studieprogrammer og studieplaner.
Nipuna Weeratunge
Rolle i Excited: Ph.d.-kandidat
Ph.d.-prosjekt: Game-Based Information Security Education: Perspective, Context, and Guidance
Nipuna Weeratunges ph.d.-prosjekt studerer spillbasert undervisning i informasjonssikkerhet. Prosjektet utvikler en felles taksonomi for å klassifisere og analysere spillbaserte tilnærminger til undervisning i informasjonssikkerhet. Taksonomien testes på 57 læringsspill og brukes deretter i en scoping review av 230 studier for å kartlegge trender, målgrupper, designstrategier og evalueringspraksis i feltet. Den gir feltet, og spillbasert læring generelt, en felles og strukturert måte å sammenligne og analysere læringsspill på.
Det empiriske arbeidet gjøres med TXG, et XSS-spill (cross-site scripting) med flere motstående roller, fortellingsbasert simulering og strukturerte tilbakemeldinger i spillet. Prosjektet evaluerer hvordan disse elementene påvirker læring, motivasjon og engasjement.
Somayeh Bayat Esfandani
Rolle i Excited: Ph.d.-kandidat
Ph.d.-prosjekt: Designing Peer Assessment Tools to Enhance the Learning Experience
Somayeh Bayat Esfandanis forskningsområder omfatter teknologistøttet læring, IT-utdanning og menneske–maskin-interaksjon. Ph.d.-prosjektet hennes handler om å utforme verktøy for medstudentvurdering som forbedrer studentenes læringsopplevelse i IT-utdanning. Tilbakemeldinger fra medstudenter er ofte unøyaktige eller ujevne fordi studentene har begrenset kunnskap, lavt engasjement eller lite motivasjon, og de få verktøyene som finnes for medstudentvurdering i IT-utdanning, er ofte utdaterte eller ikke lenger støttet.
KI gjør det enkelt å lage både tilbakemeldinger og innleveringer, og det gir en risiko for plagiat og tapt læring. Gjennomtenkt bruk av KI kan likevel gjøre disse risikoene om til muligheter, ved å forbedre kvaliteten på tilbakemeldingene, styrke vurderingsprosessen og støtte studentenes læring.
Prosjektet bruker designvitenskapelig forskning (design science research) gjennom en rekke empiriske studier. Disse undersøker hvilke funksjoner og egenskaper studentene mener er viktige i verktøy for medstudentvurdering av kode, hvordan organiseringen av sammendrag av tilbakemeldinger fra flere medstudenter påvirker hvordan studentene vurderer og tar i bruk tilbakemeldingene, om KI i medstudentvurdering støtter eller svekker selvregulert læring, og hvordan avgrensede KI-ferdigheter kan støtte medstudentvurdering av kode.















