Det er ti minutter igjen av forelesningen. Læreren deler ut en PIN-kode, som studentene taster inn på smarttelefon, nettbrettet eller PC-en. Det er tid for å kjøre quiz.
Av Lars Martin Hjorthol
Kahoot! er engelsk slang for å ha det gøy sammen. Det er også navnet på en spillplattform som er utviklet for å brukes i klasserommet eller forelesningssalen. Det ble først brukt i forelesninger i datafag ved NTNU høsten 2012.
– Dette er en sosial lek med kunnskap. Leken engasjerer og motiverer studentene, og det fremmer læring, sier Alf Inge Wang. Han er Norges første professor i spillteknologi og en av hovedarkitektene bak Kahoot!, en nettbasert spillplattform der alle i forelesningssalen eller klasserommet kan delta. Det eneste de trenger er en nettleser.
Quizene brukes til å oppsummere de viktigste poengene i forelesningen. Spørsmålene dukker opp på skjermen, med svaralternativer, og studentene svarer via smarttelefon. Svarene kommer med en gang. Og de kjappeste får flest poeng.
Game show
– Dette er et verktøy for å gjøre undervisningen mer interaktiv og variert. Vi kjører med lyd og bilder, litt gameshow, for å styrke elementet av lek. Det gir dessuten flere knagger å henge kunnskap på, sier Wang.
Quizene er også en nyttig tilbakemelding til læreren, en test på om studentene har fått med seg det han har snakket om i forelesningen.
– Dersom mange svarer feil på et spørsmål, må jeg kanskje legge om undervisningen på det punktet, sier Wang.
Han er like klar på hva Kahoot! ikke kan brukes til:
– Det kan ikke erstatte den engasjerte læreren og normale forelesninger. Men det kan brukes både til å teste forkunnskaper og som en slags overlæring og repetisjon. Dessuten blir studentene aktivisert, på en lystbetont måte. Det er flott å merke hvordan temperaturen i forelesningssalen øker når vi kjører i gang med quiz, sier Wang.
– Dessuten merker jeg at konsentrasjonen øker. Når jeg gir beskjed om at vi skal ha quiz på slutten av forelesningen, følger studentene bedre med, legger han til.
Tankespill
Quizen er den første modulen på spillplattformen Kahoot!.
– Utviklingen av selv plattformen har tatt mest tid. Mye av arbeidet har vært å utvikle det en ikke ser, og gjøre den enkel og brukervennlig. Etter hvert vil vi utvikle andre moduler, sier Wang.
– Vi er for eksempel i ferd med å teste ut moduler for idégenerering og tankespill. Det gir studentene større muligheter til å delta og komme med innspill, også i store klasserom. Her er det vanskeligere å få inn spillelementet. Men vi vil beholde et lekent preg, både i form og funksjon. Jeg mener vi har truffet balansepunktet mellom underholdning og læring, sier han.
Læringsplattformen Kahoot er utviklet av Mobitroll, et samarbeidsprosjekt mellom NTNU og det britiske selskapet We Are Human. I år blir plattformen testet ved enkelte utvalgte institusjoner, blant annet av NTNU-studenter og britiske skoleelever.
– Vi satser på en åpen lansering til høsten. Noe av det mest spennende med det, er at andre kan finne helt nye måter å bruke plattformen på, som vi ikke har tenkt på, sier Alf Inge Wang.


