| |
Digitale
eventyr
 |
| 3D-grafikk:
Caprino studio |
Caprino-familien har ikke sluttet
å leke med dukker. Men nå skjer det i et nyinnredet
studio fullt av rå
datakraft. Espen Askeladd blir digital.
Det er ikke uten en viss ærefrykt vi ankommer Caprino Studios
på Snarøya i Bærum. Mens en hel generasjon av
voksne i dag har et elsk/hat-forhold til dukkefilmserien om Pompel
og Pilt, er det annerledes med Caprinos dukkefilmer: For de fleste
er det snakk om et ukomplisert og entydig kjærlighetsforhold.
Med filmene om Askeladden, Reveenka, Karius og Baktus og ikke minst
Flåklypa Grand Prix, har Ivo Caprino og hans stab levendegjort
både norsk folkediktning og historiene til noen av de fremste
historiefortellerne i det moderne Norge. Hvis Freias Melkesjokolade
er et lite stykke Norge, kan man godt kalle Caprino-produksjonen
for et digert jafs. Men i det tradisjonsrike studioet på Snarøya
utenfor Oslo er ikke alt helt som før. Vi blir møtt
av Ivo Caprinos sønn, Remo, som i dag leder familiebedriften.
Remo overlater oss snart i hendene til sin sønn, Mario. Den
unge mannen med tittelen lead programmer har vært med på
å føre firmaet inn i dataverdenen. Lokalene han viser
oss rundt i, er kanskje overraskende moderne for de som har vokst
opp med og levd seg inn i Caprinos eventyrverden.
– Vi totalrenoverte lokalene i fjor. Vi trengte å tilpasse
studioet den digitale virkeligheten, sier Mario. Caprino Studios
er nå fylt opp med en mengde datautstyr og tilhørende
avanserte dataprogrammer for 3D-animasjon. Ved datamaskinene sitter
to grafikkartister og lager tredimensjonale modeller og landskap,
en animatør gir liv til modellene, en annen har den møysommelige
jobben med å gjøre om gammelt filmmateriale til digital
film. I et rom for seg selv sitter danske Jacob Trier – fetteren
til den mer berømte regissøren Lars von Trier –
og bearbeider lyder til film og dataanimasjoner. På pulten
har han et lite, digitalt videokamera. – Dette er kameraet
som ble brukt til å filme den danske dogme-filmen «Festen»,
sier Jacob, før Mario geleider oss videre.
 |
 |
I dette
studioet på Snarøya ble blant annet Flåklypa
Grand Prix laget. Nå er studioet kraftig modernisert,
og produksjon av 3D-spill om Espen Askeladd står på
dagsorden.
Foto: Sverre Houmb |
Mario
Caprino foran datamaskinen i det nye MOCAPstudioet, mens hans
far Remo demonstrerer bevegelses-mulighetene i rommet - for
anledningen uten trikot!
Foto: Sverre Houmb |
FANGER BEVEGELSER
Snart står vi i det som gjør det mulig å revitalisere
dukkefilmen – både bokstavelig og billedlig talt. Det
som en gang var filmstudio og senere «garasje» for den
store modellen av Il Tempo Gigante, er nå gjort om til et
MOCAP-studio. MOCAP er en forkortelse for motion capture; i dette
studioet skal bevegelser fanges. Med MOCAP-systemet kan man overføre
bevegelser fra en såkalt bevegelsesskuespiller til en dataanimert
figur. I prinsippet kan det være alt fra Ludvig til store
norske troll, eller andre monstre. Mange kjenner sikkert til Gollum
fra filmene om Ringenes Herre. Han ble gitt liv ved hjelp av MOCAP-teknologien.
Langs veggene i studioet er det montert tolv spesialkameraer som
sender ut og registrerer infrarødt lys.
– Bevegelsesskuespilleren tar på seg en trikot som vi
fester omtrent 50 små, reflekterende markører på.
Markørene festes på strategiske steder på kroppen,
forklarer Remo.
– Mens skuespilleren beveger seg, registrerer kameraene lyset
som reflekteres av markørene. Når minst tre kameraer
registrerer en og samme markør samtidig, klarer datamaskinene
å beregne posisjonen med en nøyaktighet på under
en millimeter. Slik kan vi få enhver 3Dfigur til å følge
bevegelsene til personen i trikoten. Hensikten er å effektivisere
anima sjonsprosessen slik at produksjonstiden går ned, og
dermed også kostnadene, sier Remo. MOCAP-systemet kan også
brukes til å
 |
 |
 |
 |
Askeladden
til venstre er satt sammen av større flater enn Askeladden
til høyre - dette ser vi på rutenettene over. Figuren
til venstre blir dermed mindre komplisert, og det kreves mindre
datakraft for å beregne grafikken. Samtidig kan de som
spiller på kraftigere datamaskiner, få en glattere
Askeladd på skjermen sin, som karen til høyre.
3D-grafikk: CAPRINO STUDIO |
MOCAP-systemet kan også brukes til
å synkronisere tale og bilde. Da kaller man det facial capture.
Skuespilleren får da opptil 150 markører , som er tre
millimeter store, plassert i ansiktet. Når skuespilleren beveger
leppene og andre deler av ansiktet, overføres bevegelsene
til en datafigur. Slik kan datafigurer i dag få nesten skremmende
realistisk mimikk. Hos Caprino blir facial capture først
og fremst brukt til å synkronisere munnbevegelsene hos dukkene
når de snakker.
– Ute i verden blir MOCAP-systemet i dag også brukt
mye innen forskning og industri. To tredeler av alt utstyr blir
faktisk brukt til – blant annet – medisinsk forskning,
idrett, og av bilfabrikanter. Bevegelser i virtuelle omgivelser
kan studeres i detalj fra absolutt alle kanter, og i ’slow
motion’. Vi er faktisk blant de fremste i verden i dag når
det gjelder bruk av MOCAP og etterbehandling av de enorme datamengdene
som systemet genererer, sier Remo. Tilbake på Remo Caprinos
kontor får vi en kort historisk oppsummering.
– Det er egentlig ganske fantastisk: Vi er i dag fire generasjoner
som har direkte innflytelse på det vi produserer: Min bestemor
som har modellert dukkene, min far og til dels meg selv, som har
laget filmene; og nå min sønn som er sjefsprogrammerer
for den digitale produksjonen. Det kunstneriske anlegget i familien
stammer ikke bare fra Remos bestemor. Remo peker på noe som
ser ut som et stort gobelin på veggen. – Det er et fantastisk
godt maleri malt av min bestefar da han var 28 år. Det er
også han som har laget det håndskårne bordet vi
sitter ved, og stolene vi sitter på. – Jeg er veldig
glad for å kunne følge i farfars fotspor, skyter Mario
inn.
– Vi har muligheten til å føre familietradisjonene
videre gjennom nye medier og ny teknologi. Det er en god måte
å bringe de flotte karakterene til et nytt publikum. Akkurat
det har Caprinoene allerede lykkes med. Det første dataspillet
de produserte, PC-spillet om Flåklypa Grand Prix, er det mest
solgte spillet i Norge noensinne. 210 000 eksemplarer er et enormt
volum i det norske spillmarkedet. Til sammenligning har de tre Harry
Potter-titlene så langt solgt omtrent 120 000, fordelt på
flere plattformer.
– Det er ikke mange som lager spill for hele familien, sier
Remo. – For Flåklypa-spillet sa vi at målgruppen
var fra 4 til 107 år. En anerkjent anmelder i Danmark skrev
at spillet er det eneste som faktisk treffer den tiltenkte målgruppen!
Den samme ambisjonen har vi også for det tiltenkte PC-spillet
om «Askeladd på eventyr», som vi nå utvikler
en pilot til.
DIGITAL PERFEKSJONISME
Ivo Caprino var kjent som en perfeksjonist, og filmene han lagde,
holdt oppsiktsvekkende høy teknisk og kunstnerisk kvalitet.
Den kunstneriske integriteten ønsker Remo å ta vare
på, også i den digitale verden. – Det er et mål
for oss at animasjonene skal være tro mot estetikken i dukkeuniverset
til min far. Dette krever at produksjonene har ganske detaljerte
3D-animasjoner. Problemet er at maskinkraften til hver enkelt bruker
legger begrensninger på hvor detaljerte animasjoner som kan
regnes ut i brukerens maskin, sier Remo. I Flåklypa-spillet
ble problemet løst ved at hver enkelt sekvens var regnet
ut og animert på forhånd. Animasjonene i spillet var
i realiteten en mengde små filmsnutter som ble aktivert når
spilleren gjorde sine valg under spillets gang.
– Resultatet ble jo utrolig bra i Flåklypaspillet, men
vi ønsker å bevege oss videre med Askeladden-spillet.
Man skal kunne bevege Askeladden i «sanntid», sier Remo.
– Vi vil lage et spill der spilleren har frihet til å
bevege karakteren som han eller hun vil. Men når spilleren
skal styre Askeladden etter eget forgodtbefinnende til enhver tid,
oppstår det et problem: All animasjonen må regnes ut
i brukerens datamaskin. Hvordan skal Caprino få oppfylt ønsket
sitt om høy visuell kvalitet på dukkene og full styring
samtidig? Remo Caprino tok kontakt med SINTEF.
 |
| Et
lite stykke Norge: Dette bildet er fra en scene i en demo-versjon
av spillet «Askeladd på eventyr». |
SUBDIVIDERTE FLATER
– Hvis maskiner med forskjellig maskinkraft skal utnyttes
optimalt, må spillet ha en innebygd modul som gjør
at datamaskinen viser grafikk som er akkurat så detaljert
som den klarer å regne ut. For å få til dette,
bruker vi en teknikk som kalles subdivisjonsflater, sier Tor Dokken
ved SINTEF IKT. Poenget til Dokken er at figurer eller landskap
vil se mer kantete og «unaturlige » ut jo mindre detaljerte
de er. 3D-grafikk baserer seg på kurver og flater som er plassert
i et koordinatsystem. Hvert enkelt element, blir definert av et
matematisk uttrykk, og flatene som blir dannet av flere slike elementer,
blir dermed temmelig komplisert matematikk. De som kjenner til tre-dimensjonal
vektorregning fra gymnaset (på det nivået jobber man
bare med rette linjer og plane flater), skjønner at det blir
mye regning. Subdivisjon handler om å gjøre kurvene
og flatene så glatte som mulig jo mer maskinkraft som er tilgjengelig.
Dette gjøres ved at en «enkel» eller «grov»
flate blir delt opp i mindre deler, som dermed også får
sine egne matematiske beskrivelser. Spillet sjekker hvor kraftig
prosessoren er, og bestemmer ut fra det hvor små flater som
skal beregnes. Slik får spilleren til enhver tid best mulig
kvalitet på animasjonene. Så langt har SINTEF og Caprino
Studios samarbeidet om utvikling av spillet i prosjekteringsfasen
– et samarbeid forskningssjef Dokken er godt fornøyd
med. – Det er spennende for oss å jobbe med en oppdragsgiver
som er noe utenom det vanlige. Blant annet har Caprino en arbeidsform
som er ganske ulik den vi er vant til, en arbeidsform vi har prøvd
å tilpasse oss. Blant annet ved å være mer ute
hos kunden under arbeidet enn vi vanligvis er. Dessuten er jo sluttmålet
spennende, det er morsomt å bidra i utviklinga av et viktig
kulturprodukt som kan nå så mange brukere, sier Dokken.
SPILL STØRRE ENN FILM
Tilbake i Caprinos kontor blir vi vist inn i et multimedierom. På
et lerret på den ene veggen får vi et prøveblikk
inn i Askeladdens tredimensjonale verden. «Kameraet»
suser gjennom et rotnorsk landskap med bjørketrær og
duvende enger. Vi er omgitt av ruvende fjell, og et forsteinet troll
sitter fast i den ene fjellveggen. Over ei bro kommer Askeladden
gående, tilsynelatende uvitende om eventyrene han skal ut
på. Et vant øye ser at animasjonen er i internasjonal
toppklasse. Likevel er ikke alt bare lutter glede for Caprino-klanen.
– Det er ikke lett å få finansiering til slike
dataspill. Siden temaet er såpass nasjonalt rettet, er det
vanskelig å få distribusjon gjennom de fire-fem aktørene
som kontrollerer det internasjonale spillmarkedet. Vi vil gjerne
lage et spill som er basert på norsk kultur, språk og
egenart, og som underholder uten å handle om vold, sier Remo.
Han har lenge jobbet for å få tilsvarende ordninger
for finansiering av dataspill som dem som i dag finnes for film.
For utvikling av dataspill kan man i dag få prosjektutviklingsstøtte
fra Filmfondet, men ikke produksjons- og markedsføringsstøtte.
Caprino har så langt fått 3 millioner til dette arbeidet.
I tillegg har studioet også mottatt SkatteFunn-støtte
basert på samarbeidet med SINTEF. Det rekker imidlertid dårlig
når produksjonskostnadene på et kvalitetsspill i dag
ligger på tilsvarende nivå som for en spillefilm. Askeladden-prosjektet
har et budsjett på nærmere 30 millioner.
 |
|
Med avansert digitalteknologi kan 3D-figurer forflytte seg rundt
i en vanlig film. Bildet er fra en filmsnutt tatt opp med et
håndholdt digitalt videokamera, der 3D -versjonene av
Espen Askeladd, trollet og Ivo Caprino er montert inn etterpå.
Figurenes bevegelser i det virtuelle rommet synkroniseres med
bevegelsene til kameraet. Dermed har Askeladden beina godt plantet
på gulvet selv om kameraet rister eller panorerer. |
– Spillmarkedet har passert filmen
for lenge siden i omsetning. I Norge omsettes det spill for 1,4
milliarder i året, mens film omsetter for 800 millioner. Momsen
fra spillomsetningen alene er like stor som de midlene som brukes
til filmstøtte i Norge, og bare momsen fra salget av Flåklypa-spillet
er så langt omtrent 30 millioner kroner! Hadde dataspill fått
den samme støtten som film får, ville det blitt mulig
å produsere et norsk alternativ til den kulturelle voldtekten
som i dag gjøres via importen av utenlandsproduserte dataspill.
Spill er jo en vel så stor kulturpåvirker for de unge
som film er, og det er ikke bare barn vi snakker om: Undersøkelser
viser faktisk at den gjennomsnittlige spilleren faktisk er 28 år
gammel. Det hadde jo vært fint om det ikke bare var amerikansk
og japansk kultur som ble uttrykt gjennom spillene, mener Remo.
– Myndighetene tar avstand fra det som skjer, men klarer ikke
å finne midler til å gjøre noe med det. En ganske
så håpløs situasjon! sier en frustrert Remo Caprino.
En konsekvens av at det så langt ikke har vært mulig
å skaffe midler til produksjon av Askeladden-spillet, er at
teknologien som ble utarbeidet sammen med SINTEF, ikke er unik lenger.
– Nå er subdivisjon mer vanlig, og vi har mistet forspranget
vi hadde på konkurrentene, sier Remo. – Men siden samarbeidet
med SINTEF så langt har vært inspirerende og gitt gode
resultater, vil det være naturlig at de også blir med
på det videre arbeidet!
Av Magne Gisvold
* Kontakt: Tor Dokken, SINTEF IKT
Tlf: 73 56 76 61, e-post: tor.dokken@sintef.no
|